Воскресенье, 17 декабря 2017 18 +   Подписка на обновления  RSS  Письмо редактору

Middle-earth: Shadow of War

19 октября 2017

Уникальный менеджер армии орков, похороненный несправедливой критикой

Игру Middle-earth: Shadow of War, как и Shadow of Mordor, очень легко критиковать: списанная с Assassin’s Creed иBatman: Arkham City боевая система, стандартный открытый мир с вышками и дурацкими необязательными квестами, небрежное отношение к канонам «Властелина колец», невнятные персонажи-люди, громоздкий интерфейс в меню, деревянная анимация и невероятно скучное начало. А тут еще и скандальные микротранзакции: полноценно платная игра предлагает докупать за реальные деньги сундучки со случайно выпадающим лутом. Некоторые журналисты даже заявили, что без доната или бессмысленной многочасовой прокачки невозможно получить настоящую концовку. Позже выяснилось, что это неправда, но осадочек остался.

Игру Middle-earth: Shadow of War, как и Shadow of Mordor, очень легко хвалить: система «Немезида» («Заклятые враги» в официальном русском переводе) — лучшее, что случилось с жанром приключенческих боевиков со времен первой части Assassin’s Creed. Вместо заранее заданного набора миссий вам предлагают открытый мир, в котором живут десятки орков-капитанов с уникальной внешностью, набором умений и характером. Они взаимодействуют с вами — сражаются, убивают, подчиняются, убегают в ужасе, убегают израненные, умирают, иногда восстают из мертвых (становясь вашей личной немезидой) и всегда помнят краткое содержание предыдущих стычек. После прохождения можно рассказывать друзьям десятки очень личных историй: как самый верный соратник предал вас в разгар схватки и вонзил кинжал в спину, как невероятно сильный «босс» испугался пауков и позорно сбежал с поля боя, как за миг до победы к врагу на помощь пришел его кровный брат Пушкримп Вонючка, которого «все бесит». Орки еще и невероятно симпатичны: их шутки, проклятия, стихи, песни великолепно написаны и крайне редко повторяются. Один минус: все это уже было в Shadow of Mordor (хотя и не было повторено пока больше нигде).

Главная новинка Shadow of War и одновременно вообще главное, что есть в игре, — механика штурма крепостей. Если в первой части орки-капитаны выстраивались в иерархию ради иерархии, то теперь каждый поверженный вождь ослабляет оборону вражеской твердыни. Это звучит как фраза из рецензии на стратегию, и Shadow of War и есть в каком-то смысле стратегия про менеджмент орков и завоевание Мордора. На каждой новой локации вы первым делом вербуете себе хоть каких-то сторонников, затем собираете информацию о вождях крепости и их лидере, уничтожаете их охранников, внедряете шпионов, ищете себе сподвижников с подходящими способностями, помогаете им прокачиваться в битвах, берете самого толкового в телохранители и затем лично возглавляете штурм — с бомбардировкой катапультами, подрывниками у ворот, карагорской кавалерией на марше и чередой эпических схваток между вашими и вражескими капитанами. И на каждом этапе решения принимаете вы сами, а не сценаристы игры! К сожалению, вся эта красота начинается только во втором акте, а весь первый — смесь затянувшегося тьюториала и натужной драмы о шаблонных многонациональных гондорцах, а также сексуальных ножках очеловеченной Шелоб.

На драконах разрешают летать — при условии, что выучен соответствующий навык

Хотя базовая боевая механика в Shadow of War с парированием и уклонением по QTE выглядит знакомой и понятной, только самых слабых капитанов вы сможете победить в лоб, тупо обмениваясь ударами и уходя от их атак в сторону. В реальности типичный бой в Shadow of War больше похож на сцену из Hitman. Вы тихо крадетесь по крышам, подчиняете себе рядовых орков-лучников, разведываете местность и прикидываете, какие интерактивные объекты помогут вам победить противника. Например, однажды я отравил кувшин с грогом, вождь (с фатальной слабостью к яду) подошел к нему с друзьями, отхлебнул и умер на месте. А еще можно врагов поджигать, взрывать и замораживать, натравливать на них пауков и диких животных, пугать изуверскими убийствами подчиненных. С другой стороны, у действительно сильных капитанов встречается полный иммунитет к части атак (например, к обстрелу, к атакам спереди, к атакам верхом на зверях), плюс прямо в разгар боя они могут «приспособиться» к часто повторяемым вами эффективным приемам (например, «перепрыгнуть и ударить в спину» или «оглушить» вдруг перестают работать). Бывает и того хуже: ваши действия (скажем, использование ездовых зверей или просто появление вашей рожи) «бесят» их и только усиливают их атаки. В такой ситуации самое надежное — временно отступить и попробовать напасть на врага еще раз, при поддержке пары-тройки союзников с подходящим набором навыков (например, взять орка с огненным оружием против врага со слабостью к огню). А если брать некого, то идти ловить себе еще больше капитанов — как покемонов. Да, «легендарные» здесь тоже есть.

Важный момент: чтобы получить описываемый опыт, в Shadow of War можно и нужно играть как в Dark Souls. Смерти в данной игре, включая вашу смерть — важная часть и игровой механики, и атмосферы, и даже сюжета. Главный герой всегда восстает из мертвых (над чем часто уместно подшучивают орки), но его убийца прокачивается (если он был простым орком, то производится в капитаны и получает уникальную внешность!) и запоминает, как именно вас убил. Когда вы оживаете на ближайшей вышке, продвигаются вперед и игровые события (просчитывается результат поединков между капитанами, происходит их продвижение по службе и так далее). Поэтому, например, бесконечно улучшать позицию перед штурмом крепости — затея дурная. Ведь одно неверное действие — и ваших союзников могут убить или взять в плен, а особенно неприятный вождь получит пару лишних уровней и станет еще сильнее. Играть именно в таких рискованных условиях невероятно приятно, поэтому рекомендую вам с самого начала выставить уровень сложности «Заклятый враг». На легком уровне Shadow of War превращается в дурной фэнтезийный клон «Бэтмена», и вы совершенно не поймете, как она может кому-то понравиться.

Авторы Middle-earth: Shadow of War, к сожалению, сделали все для провала собственной игры. Они постарались выжать максимум из популярности «Властелина колец» и потратили кучу сил на сюжет, который содержательно не превосходит уровень среднего фанфика и, по сути, просто косплеит самые яркие сцены из фильмов Питера Джексона с другими персонажами. Им показалось, что важно набить открытый мир как можно большим количеством квестов, которые в результате неспособны отвлечь от кошек-мышек с орками-капитанами. Более того: на мой вкус, в игре слишком мало точек быстрого перемещения для локаций такого размера, и самый отвратительный опыт — тупо бежать вперед через полкарты к зоне, где вы в последний раз видели нужного вам персонажа. Спасибо хоть, что с самого начала герой очень быстрый и умеет делать двойные прыжки.

Отдельная история — с четвертым актом, после которого открывается вторая концовка игры. Критики, которые любят проходить все подряд на сто процентов, восприняли ее как «настоящую». Но финала из третьего акта более чем достаточно, чтобы помахать скучной истории игры белым платочком. По сути, четвертый акт нужен только для того, чтобы те, кому показалось мало основной кампании, могли еще пару десятков часов ловить легендарных капитанов, собирать легендарную экипировку и оборонять крепости, не доплачивая за DLC, замечу. Стоило назвать это New Game +, и никаких претензий бы не было. А так критики решили, что их заставляют покупать сундучки с дополнительными орками или экипировкой, потому что иначе получается сложно и долго. Но на самом деле нет смысла платить за право не собирать армию и не возиться с орками, потому что это самое интересное, что есть в Shadow of War. Но сундучки (к слову, их содержимое можно купить и за внутриигровую валюту) стали эдакой красной тряпкой, и их обсуждают больше, чем собственно игру.

Как ни странно, Middle-earth: Shadow of War содержательно ближе всего к сериалу XCOM, и кампанию правильнее всего было бы выстроить так же, как в XCOM 2: минимум сюжета, максимум свободы действий. Даже сами локации с открытым миром можно было сгенерировать процедурно (сделав игру и в самом деле бесконечно вариативной!) — все равно они собраны из одинаковых блоков. Атакуешь крепости, защищаешь крепости, собираешь идеальную команду, сто процентов времени погружен в систему «Немезида» — отличная была бы игра от начала и до конца. В текущем же виде Middle-earth: Shadow of War утонет в нытье тех, кто сел ее проходить и бросил раньше, чем начал получать удовольствие.


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2017 ТАС
Дизайн и поддержка: GoodwinPress.ru