Среда, 24 Январь 2018 18 +   Подписка на обновления  RSS  Письмо редактору

Evil Within 2, The

12 декабря 2017

Западный сиквел японского хоррора со всеми вытекающими

Поклонники survival horror ждали выхода первой The Evil Within как пришествия мессии — игра должна была возродить целый жанр. Только вот на выходе она мало кому угодила, собрала кучу негативных отзывов и обрела дурную славу. Ругали ее за высокую сложность, обрывочный и запутанный сюжет, чрезмерную расчлененку и за многочисленные заимствования у других представителей жанра (обвиняя Синдзи Миками, ее создателя, в отсутствии новых идей).

К созданию второй части разработчики из Tango Gameworks подошли как к работе над ошибками: с первого взгляда видно, что были тщательно изучены и исправлены все претензии к оригиналу. Несмотря на некоторые шероховатости, сиквел получился довольно крепким и выверенным, даже слишком выверенным. Будто боясь опять не угодить игрокам, разработчики создали максимально стерильный ААА продукт, доступный для широкой аудитории.

Таинственная Наталья снова будет за нами присматривать, и в этот раз она горазно разговорчивее

Главный герой игры, детектив Себастиан Кастелланос, еще до начала событий первой части был человеком с тяжелой судьбой: трагическая смерть дочери и последующее исчезновение жены сломали его, вынудив искать утешения на дне бутылки. Инцидент в психбольнице окончательно добил его — не только окружающие, но и он сам считал, что сошел с ума. Поиски таинственной организации Мобиус, ответственной за этот эксперимент с коллективным сознанием, ни к чему не привели. Из пьяного забытья героя вытаскивает старая знакомая Джулия Кидман. Внезапно появившись спустя три года, она приносит неожиданные новости: его дочь Лили не только жива, но и находится в руках Мобиуса, запертая в новой версии STEM. Что-то опять пошло не по плану, эксперимент провалился и связь с подключившимися оборвалась.

Себастиан оказывается в сложной ситуации: с одной стороны, он не может бросить свою дочь — у него нет выбора, кроме как снова погрузиться в STEM. С другой, очевидно, что Мобиус их просто так не отпустит. Неопределенность и безнадежность ситуации задают отличное начало игры, но развиваются они до крайности скучно, а конфликт в итоге решается вообще без участия нашего героя — от него будет требоваться только убивать всех, кто стоит на пути между ним и Лили.

Иногда игра вспоминает, что она хоррор, но ей совершенно не удается напугать или хотябы застать врасплох

На протяжении всей игры Себастиан будет искать дочь, периодически жалуясь на жизнь Кидман и страдать по потерянной семье. Сама по себе попытка сделать из чопорного протагониста живого человека с эмоциями заслуживает похвалы, но она совершенно не удалась. Монологи Себастиана, как и некоторые сюжетные сцены напоминают о слащавых американских мелодрамах– им не веришь, не можешь сопереживать.

На это тяжело закрыть глаза, ведь кроме личной и семейной драм Себастиана игре нечего предложить в сюжетном плане. Нет никакой интриги или тайны, все карты выкладывают на стол с самого начала. У местных злодеев нет глубокой и закрученной истории, как у Рубика. Все предельно ясно, прямолинейно — чтобы игрок ни в коем случае не запутался.

Погрузившись в STEM, наш герой оказывается в Юнионе — таком американском городе мечты, существующем в голове его дочери. Разумеется, городок напоминает ад: треть населения превратилась в кровожадных монстров и активно разделывается с оставшимися жителями: вот кому-то дежурно отрывают голову, рядом обыденно едят кишки, чуть дальше аккуратно сложена куча трупов. Вроде бы в игре и есть насилие, но показано оно уж слишком блекло, безобидно — совсем не чета гротескной первой части, в которой от одних только звуков становилось не по себе.

Внешний вид противников стал более скучным

Первое, что бросается в глаза по прибытии — это просторность. На смену узким коридорам и тесным комнаткам пришел целый городской район с открытыми для исследования улицами, домами и закоулками. Разработчики выбрали идеальный масштаб: вместо того чтобы гнаться за размахом, как принято в наши дни, они создали компактный мир, наполненным событиями на каждом шагу. Можно забраться на крышу и найти винтовку, полезть в поезд за снаряжением и попасть в засаду или разгадать, как открыть подвал в гараже, где оперативник Мобиуса собрал припасы.

В каждой ситуации всегда понятно куда идти и чего от тебя хотят. Радар всегда укажет правильное направление, а предметы для взаимодействия подсветят указателем. Ни одного странного скрипта, неясных условий выполнения и отсутствия объяснения цели — всего того, чем там грешила первая часть — здесь нет.
Более того, необходимость сжигать тела врагов пропала совсем, избавив от изрядной головной боли.

Еще в местах интереса можно послушать воспоминаниями людей, которые помогают больше узнать о произошедших до нашего прихода событиях. Хотя большая их часть — предсмертные моменты испуганных и ничего не понимающих жителей, порой попадается что-то действительно содержательное. И даже если более подробное раскрытие сюжета вам не интересно, пропускать их все равно не рекомендуется — найденные там припасы обязательно пригодятся.

У одного из местных маньяков довольно интересное хобби, но смотреть на его однообразные экспозиции пол игры сильно приедается

Если в чем разработчики и не захотели изменять оригиналу, то это в сложности. Рядовые противники вполне способны убить нас с пары ударов, при этом впитывая пули как губка. Для экономии патронов необходимо стрелять в голову, только вот это чертовски непросто: местные зомби шатаются будто пьяные, но при этом умудряются крайне прытко бегать, да еще и не думают останавливаться перед ударом. Совершенно не помогает камера, которая в такие моменты берет совершенно неудобный ракурс, делая стрельбу максимально неудобной.

Тут на помощь приходит стелс — из кривого и непредсказуемого элемента первой части он превратился в наше главное оружие. Практически любую ситуацию можно решить с помощью ножа, не потратив ни единого патрона. А прокачав соответствующую ветку, Себастиан сам становится несущим смерть охотником, с которым заперты беспомощные зомби. Важную роль в этом сыграл и открытый мир: любой стычки можно избежать, а спалившись, просто сбежать из поля зрения врагов и повторить попытку. Ближе к концу в игре есть и линейные уровни, но к этому времени мой персонаж был почти полностью прокачан, а инвентарь ломился от патронов и аптечек.

Я ни в коем случае не считаю The Evil Within 2 плохой игрой. Она удачно вобрала в себя современные тренды вроде открытого мира и крафтинга, в ней найден компромисс между сложностью и доступностью — это по всем пунктам правильный сиквел. И именно этой своей правильностью он мне не по душе. Ведь те недостатки, за которые ругали первую часть, и делали ее особенной: неповоротливый герой, безумная ограниченность инвентаря, запутанный сюжет, постоянная смена локаций и закрывающиеся двери — благодаря ним The Evil Within стала уникальным, незабываемым опытом. Сиквел подойдет незнакомым с первой частью и тем, кому она не понравилась, но вот фанаты оригинального проекта Синдзи Миками не получат того, чего ждали.

Источник


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2018 ТАС
Дизайн и поддержка: GoodwinPress.ru