Среда, 21 февраля 2018 18 +   Подписка на обновления  RSS  Письмо редактору

Dishonored 2

03 февраля 2018

Коротко: восхитительное продолжение одной из самых горячо любимых мной игр.

«Одно я знаю наверняка: каждое наше решение изменяет чью-то жизнь. И раньше или позже, путями, которых и предугадать-то нельзя последствия таких решений возвращаются к тебе.»

Свершилось. Я наконец-то прошел Dishonored 2. Вышедшая еще в 2015 году и купленная мной по предзаказу уже тогда, долгое время она не давала мне покоя. Но я стал одним из тех «счастливчиков», которым посчастливилось столкнуться со всеми прелестями оптимизации на момент ее выхода. До сих пор с содроганием вспоминаю те «прекрасные» времена фризов, неотключаемых отражений, от которых вытекали глаза и некорректно работающей опции включения/отключения размытия в движении, когда в любом из двух положений оно все равно работало. И конечно же, адаптивное разрешение, главная задача которого — сделать игру наиболее комфортной при падении частоты кадров. Но только опция эта заставляла лишь страдать и нервно биться в конвульсиях от резких перепадов графики. Именно благодаря этому набору «технических недоразумений» Dishonored 2 с горькими слезами был отложен в долгий ящик, ожидая своего часа.

Главным антагонистом выступает женщина с очень властным характером и специфическими взглядами на будущее
И в эти новогодние праздники тот самый долгий ящик открылся и оттуда, как черт из табакерки, выскочила она — игра, к которой я не притрагивался почти два года. И за это время в ней изменилось многое: наконец-то завезли оптимизацию и расширили до нельзя набор пользовательских опций графики. И понеслось.

Главное, что я помнил о игре: главных героев теперь двое и в начале вам дается выбор за кого играть. Как и в первый раз, мне безумно хотелось продолжить историю Корво — главного героя первой части. Во время загрузки игры я вспоминал его способности и стиль игры за этого персонажа в первой части. Но как и в первый раз — в последний момент выбрал Эмили — второго возможного протагониста. Новая игра, новые правила, новый персонаж.

Самым правильным решением было начать все заново, ибо я не помнил абсолютно ничего. Это история первой части врезалась в мою память надолго, потому что, проведя в ней практически 70 часов и облазив там каждый возможный уголок, я прошел ее три или даже четыре раза. Со второй частью все иначе — мне известна была лишь завязка и первые пара миссий, которые я с горем пополам прошел.

Новая игра — новые игрушки. В этот раз с своеобразными перемещениями во времени
Первое, что стоит отметить: это все такая же умная и грамотно построенная игра, как и первая часть. Как и любая другая игра Arkane Studios. Каждое задание проходит в идеально спланированных для десятков возможных комбинаций прохождений уровнях. Хочешь — скрытно, без единого убийства, а хочешь — хаос и анархия. Все в твоих руках. А если учесть то, что играл я за одного персонажа со своим набором умений, а есть еще персонаж с совсем другим набором — то вариации практически возрастают в двое. Хоть и умения в чем-то схожи по своему предназначению — это совершенно новый игровой опыт в рамках Dishonored.

Второе — это невероятный уровень проработки игрового мира и фирменное внимание к деталям от Arkane. На месте и уже ставшая традицией комбинация 451. И тонны сторонних дневников и записей, разбросанных повсюду на уровне. Они хоть и не относятся напрямую к прохождению сюжетной ветки, но зато раскрывают весь окружающий мир с разных сторон. Тут же и увлекательные диалоги между NPC, о которых узнаешь что-то новое и после которых хочешь переживать им или наоборот — растерзать при первой же возможности.

Добро пожаловать в Карнаку
Третье — визуальный стиль, который со времен первой части хоть и изменился, но все так же завораживает и удивляет. Псевдовикторианский стимпанк, электрические машины смерти, рельсовые самоходки и удивительной красоты механический особняк — это то немногое, на что смотришь с неописуемым восторгом. Авторы не пытаются удивить реалистичной графикой, анимацией лиц, миллиардами полигонов и достоверной физической моделью, а лишь делать «красиво» и «стильно». Изменилась и цветовая палитра, которая стала насыщеннее и ярче. Это изменение пошло на пользу игре, которая выглядит более живой, как и подобает Карнаке — самой теплой провинции Островной империи. В совокупности все это работает на благо, особенно на фоне тенденции последних лет делать игры максимально приближенными к реальности.

И конечно же — сюжет. Первая часть, в свое время рассказавшая в рамках своей истории все, что от нее требовалось (и историю Корво и просто ставящую ребром историю Дауда — одного из антагонистов оригинала), грамотно закончила свою линию. Вторая же часть очень аккуратно рассказывает нам новую главу в мире Dishonored, тонко и плавно вписывая в себя самые значимые и важные детали оригинала. И каждая такая деталь, которую можно благополучно пропустить, если не изучать все досконально, вызывает трепет и легкие нотки ностальгии.

После практически 30 часов неспешного изучения всего, начиная с чтения дневников и прослушивания аудиографов и заканчивая прохождением сюжетной кампании, хочется сразу после финальных титров запустить игру еще раз. А теперь, пройдя ее за Эмили, я со спокойной совестью могу начать за Корво. И скрытно. И убивая всех. И как угодно. Даже вновь перечитывая весь этот разбросанный по огромным комплексных картам лор. И где-то здесь приходит осознание того, что сделанных с такой любовью игр очень мало. А игр, в рамках которых игрок сам волен выбирать стиль прохождения, и того меньше. А Dishonored 2 — это игра, которая не просто сошла с бездушного конвейера, а пришла, словно спустившись с Олимпа игровой индустрии. Вот только обидно, что, как и олимпийские боги — она, как и вся серия, может быть однажды забыта, потому что для того, чтобы проникнуться ей — необходимо кропотливо изучать всё и пробовать каждый раз новые возможные варианты взаимодействия с игровым миром, а не просто пройти шестичасовую сюжетную кампанию, чтобы потом залипнуть в сетевом режиме. А весь Dishonored — это индивидуальное личное приключение. В его рамках может быть сгенерировано огромнейшее количество игровых ситуаций. Рассказывая о них друзьям, можно обнаружить, что это вариаций куда больше, чем ты можешь себе представить, словно друг твой играл в совершенно другую игру. А это ли не повод пройти все еще раз?

Источник


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2018 ТАС
Дизайн и поддержка: GoodwinPress.ru